Los videojuegos son un elemento que tiene un papel muy importante en la cultura popular de las últimas décadas. Sin embargo, la idea que se concibe de los videojuegos se aleja de una posible relación de cualquier tipo con la Arqueología, pero nada más lejos de la realidad. Esta relación es bilateral en multitud de cuestiones, pero antes de acatarlas hay que conocer cómo surgió el Archaeogaming.
Alamogordo: El inicio de una nueva rama de la Arqueología.
Para poder comprender el origen del Archaeogaming es necesario ir un poco más atrás en el tiempo. En concreto a 1983, con la crisis del videojuego.
El mercado de los videojuegos estaba saturándose de productos de muy baja calidad, con títulos muy poco refinados y con una jugabilidad paupérrima. Los consumidores no tardaron en perder la confianza en las empresas y desarrolladoras, llegando al punto de inflexión en el que las entidades tuvieron que adaptarse a las demandas o morir en el proceso. Una de éstas fue Atari, empresa que, al intentar repetir en muy poco tiempo los buenos resultados de su último lanzamiento de entonces (Pac-Man), y de aprovechar el efecto de una popular película (E.T.), otorgó la gota que colmó el vaso de un mercado ya muy tensionado (Fernández Poyatos, 2017).
Producto de la crisis del videojuego, surgió una leyenda urbana acerca del vertedero de Atari (Figura 1). Dicho vertedero se situaba en Alamogordo (Nuevo México, EE.UU.). Y, algo que parecía una simple leyenda, resultó ser muy real.

Los periódicos The New York Times y Alamogordo Daily News publicaron noticias del vertido de Atari (Reinhard, 2018: 45); sin embargo, no se sabía exactamente la ubicación de los cartuchos desechados. Joe Lewandowski, un gestor de residuos que estuvo presente durante el vertido y enterramiento de los videojuegos, años más tarde se dedicó a triangular la posición original. Para 2014, un equipo compuesto de cámaras, trabajadores locales, arqueólogos avisados en el último momento y el mismo Lewandowski empezaron los trabajos de excavación (Reinhard, 2018: 44).
Los resultados incluyeron la recuperación de 1300 juegos (de más de 800.000 que se abandonaron) correspondientes a más de 40 títulos distintos. Si bien la leyenda mencionaba que sólo fue enterrado el título ET, catalogado como el peor videojuego jamás creado, tan solo representó en torno al 10% de los cartuchos. Resultó llamativo que el hardware, es decir, los cartuchos, estuviera en un aparente buen estado y jugables; mas su software, el programa del juego, no se podía ejecutar.
Como consecuencia de esta excavación surgió una nueva rama en la Arqueología, el Archaeogaming o la Arqueología de los videojuegos.
¿Qué es y para qué sirve la Arqueología de los videojuegos?
El arqueólogo Andrew Reinhard, en primera instancia, lo define como “la Arqueología tanto en los videojuegos como de los videojuegos”; pero lo desglosa con mayor acierto en 5 puntos (Reinhard, 2018: 18-21):
- Es el estudio de los videojuegos físicos, tanto en su formato hardware como en software.
- Es el estudio de la arqueología con los videojuegos. Este campo estudia cómo se percibe la disciplina y la ética arqueológicas a través de este medio.
- Es la aplicación de los métodos arqueológicos al espacio sintético, estudiar la cultura material en un espacio creado artificialmente.
- Es el enfoque para comprender cómo es el diseño del juego y cómo se interactúa con él.
- Es la arqueología de la mecánica de los videojuegos.
Con esto, surge otra pregunta: ¿Realmente merece la pena que la Arqueología se enfoque en los videojuegos? La respuesta corta es un rotundo sí. Si se atiende a la definición propuesta por los arqueólogos Colin Renfrew y Paul Bahn, la Arqueología es “el estudio de la cultura material del pasado” (Renfrew y Bahn, 1991: 13) y, aunque haya pasado apenas décadas desde la crisis del 83, el vertedero de Atari entra dentro de esta definición. En esta línea, la cultura material deja de ser una pieza dentro de un todo que conforma un determinado contexto, sino que se divide en dos, el hardware y el software. Es como si dentro de una pieza de cerámica (hardware) hubiera un mundo con sus propias normas que tuviera material y cultura propios (software).
Además, los videojuegos ofrecen una nueva corriente de estudio sobre cómo se puede exponer la disciplina al público. Desde figuras populares, como Lara Croft (figura 2a) de Tomb Raider, hasta otros no tan conocidos, como Faldio Landzaat (figura 2b) de Valkyria Chronicles, son personajes con un rol de arqueólogos que obligan a investigar si la imagen que muestran se refleja con la labor arqueológica de la vida real. Uno de los aspectos que se podría investigar para crear buenos personajes sería la ética arqueológica, un aspecto que está notablemente alejado de la realidad; hasta el punto que entrarían documentos de ética como la Convención de Ginebra (CICR 1949) o el código deontológico de la Arqueología (CGCDL, 2001).
Pero los personajes no son la única representación de la disciplina que se puede hacer en los videojuegos, sino que, también, hay que tener en cuenta las recreaciones que se generan dentro del mundo sintético. El ejemplo que a la mayoría de la población se le viene a la cabeza es la saga de Assassin's Creed (Politopoulos et al., 2019), con escenificación de épocas concretas en las que se relata la trama. Otro título que también es muy interesante es el Kingdom Come Deliverance (Neumann, 2019), ambientado en la Bohemia del siglo XV Si bien hay que tener en cuenta que no son recreaciones fidedignas en su totalidad, puesto que no deja de ser un producto comercial y precisa de elementos de ficción. Aún así, se acerca lo suficiente como para estimular la curiosidad del jugador y hacer que investigue más por su cuenta.
Conclusión
A pesar de que esta rama es bastante joven, con poco más de una década de existencia, el Archaeogaming permite ya no solo formar parte del registro arqueológico dentro de la cultura material, sino que también nos ofrece la posibilidad de simular entornos pasados y desarrollar un escaparate que muestre el verdadero papel del profesional de la Arqueología.
Además, el desarrollo de un título con contenido puramente arqueológico y que dé un impacto interesante en el mercado del videojuego puede provocar un efecto dominó, que conduzca desde el cambio de la imagen popular que se tiene a quienes nos dedicamos a esta disciplina, hasta la financiación de campañas arqueológicas.
Bibliografía
Comité Internacional de la Cruz Roja. (1949). Convenios de Ginebra del 12 de agosto de 1949.
Consejo General de los Colegios Oficiales de Doctores y Licenciados en Filosofía y Letras y Ciencias. (2001). Código deontológico del arqueólogo/a.
Fernández Poyatos, E. M. (2017). Evolución del sector del videojuego desde una perspectiva estratégica [Trabajo de Fin de Grado, Universidad de Jaén].
Neumann M.(2019). Representation of medieval realia in PC game: Kingdom Come: Deliverance. Czech-Polish Historical and Pedagogical Journal, 11(2), 69–76. https://doi.org/10.5817/cphpj-2019-020
Politopoulos, A., Mol, A. A. A., Boom, K. H. J., & Ariese, C. E. (2019). “History Is Our Playground”: Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey. Advances in Archaeological Practice, 7(3), 317–323. https://doi.org/10.1017/aap.2019.30
Reinhard, A. (2018). Archaeogaming: Una introducción a la arqueología en y de los videojuegos. JAS Arqueología.
Renfrew, C., y Bahn, P. (1993). Arqueología: Teorías, métodos y práctica. Akal.
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